Hoppa till sökfunktionen Hoppa till innehållet

De nordiska spelundren

Den svenska spelindustrin omsätter idag cirka 25 miljarder kronor – i paritet med Sveriges export av järnmalm eller pappersmassa. Lägger vi till engångsinkomster är den nästan större än de båda tillsammans. De svenska succébolagen Embracer, Stillfront och Paradox röner framgångar både inom spelindustrin och på börsen, vilket gör dem till måltavlor för ännu större aktörer som vill växa inom världens mest populära nöjesindustri.

Detta är en sammanfattning – klicka här för att läsa en längre artikel på sidan 22-26 i senaste Investment Outlook.

Spelindustrin omsatte 480 miljarder kronor 2012; idag, knappt nio år senare, är omsättningen uppe i 1 350 miljarder kronor – dubbelt så mycket som film- och musikindustrin tillsammans, med en genomsnittlig tillväxt om 12 procent per år. Över 3,1 miljarder människor spelar nu digitala spel i någon form, vilket betyder att nästan 40 procent av världens befolkning kan räknas in bland potentiella konsumenter.


Spelutvecklare, Publicerare och Distributörer

Spelindustrin brukar brytas ned i hård- respektive mjukvara, där hårdvaran är plattformen som används (Konsol, PC, Mobil) och mjukvaran själva spelet. Vi väljer här att fokusera på mjukvarudelarna. Mjukvarusidan kan delas upp i utvecklare, publicerare och distributörer, där större företag kan vara involverade i en eller flera delar.

"Antalet svenska spelbolag har tredubblats på sju år"

En spelutvecklare utvecklar alltså spel. De största titlarna kan ta flera år att utveckla, med tusentals anställda och budgetar på flera miljarder kronor, medan de minsta titlarna kan vara utvecklade av en person och nå konsumenterna på ett fåtal veckor. I Sverige har antalet spelbolag tredubblats på bara sju år och utvecklingen ser ut att fortsätta. Majoriteten av dessa nya bolag är spelutvecklare.

En publicerare agerar i många fall finansiär till spelutvecklare. Eftersom publiceraren står för hela, eller en stor del av den finansiella risken kring spelutvecklingen, använder man sig av producenter, projektledare och digital infrastruktur för att följa upp utvecklingen och mitigera problem. Här hittar vi många av de största, ofta noterade, bolagen. För publicerare är storlek viktigt; fler titlar är ett sätt att sprida risken, men storlek kan även bidra med skalfördelar och i många fall en lägre totalkostnad per titel.

Distributörer har historiskt varit elektronikkedjor och dedikerade spelbutiker, men har under de senaste tio åren bytts ut mot digitala kanaler. Digital distribution är lukrativt, men precis som för publicerare krävs skala. Intäkterna för en distributör är cirka 30 procent av försäljningspriset, mot att man tillhandahåller nedladdning av spelet, förmedlar uppdateringar och hanterar returer. Sedan 2020 pågår en bitter strid om just distributionsavtalet mellan Apple och Epic Games, där den senare enligt Apple har kringgått avtalet genom försäljning inuti spelet, utan att gå genom App Store.

De svenska spelbolagen är framför allt utvecklare och/eller publicerare av spel. De tre största, Embracer, Stillfront och Paradox, är alla primärt publicerare idag, men med bakgrund inom spelutveckling. Embracer och Stillfront sticker ut med en aggressiv tillväxtstrategi genom uppköp av spelutvecklare, medan Paradox historiskt har varit mer försiktiga och haft en högre andel organisk tillväxt.

En djupdykning i siffrorna

Den organiska tillväxten påverkas av antalet spellanseringar, framgång för spelportföljen och marknadstillväxten. En annan drivkraft är hur mycket bolagen spenderar på förvärv, vilket kan variera mellan kvartalen. Enligt analysfirman Newzoo växte den globala spelbranschen med 20 procent under fjolåret.

Kommentarer från bolagen visar att pandemin har accelererat ett förändrat konsumentbeteende som har påverkat marknadstillväxten positivt, vilket ger en tuff jämförelseperiod för tillväxten 2021. Rörelsemarginalen och resultatet i bolagen hade också en positiv trend under 2020, med undantag för Paradox sista kvartal, där kostnaderna påverkades negativt av ökade avskrivningar av nylanserade spel och uppskjutna spellanseringar. Rörelsemarginalutvecklingen var bäst i de bolag som växte minst, Rovio och G5Entertainment, vilket indikerar att lönsamheten kan öka när tillväxtsatsningarna avtar eller stabiliseras.

Monetarisering och affärsmodeller skiljer sig mellan företag

Traditionellt finansierar företag utvecklingen, marknadsför, lanserar spelet och får intäkterna efter lansering. Med en succé finns sedan potential för uppföljare, samt licensieringsintäkter för filmer, serier, leksaker, kläder med mera. Paradox har varit duktiga på att bygga sina spel som plattformar, och genom att sälja mindre uppdateringar till befintliga spelare förlänga livstiden för sina spel. Dessa tillägg kallas DLC (Downloadable content) och prissätts ofta i intervallet 10-50 procent av lanseringspriset på spelet.

För mobilsspel kallas den vanligaste modellen ”free-to-play”. Intäkterna genereras genom reklam, eller genom att man tillhandahåller en butik i spelet för att köpa liv, fördelar eller helt enkelt köpa sig fri från reklamen. Eftersom modellen kräver litet åtagande från konsumenten gäller det att spelaren hålls engagerad genom konstant feedback och ökad svårighetsgrad över tid för att fortsätta generera intäkter.

Ett annat alternativ är att låta spelaren abonnera på spelet, likt en filmstreamingtjänst, vilket skapar en mindre volatil intjäning över tid. För en mer skräddarsydd lösning kan modellerna naturligtvis också kombineras. Spelutvecklare och distributörer lägger alltmer resurser på att analysera sina kunders beteenden för att förfina sina intäktsmodeller och öka sina vinster.

Företagsaffärer, framtiden och jättarnas entré

Norden, och i synnerhet Sverige, har historiskt skapat många framgångsrika spelbolag, och företagsaffärerna har följt i spåren av detta. När Microsoft köpte Mojang, skaparna av Minecraft, för 18 miljarder kronor 2014 ställde sig en del undrande till affären, men att Minecraft hade 130 miljoner spelare per månad i genomsnitt 2020 belyser potentialen. Den hittills största affären är Activision Blizzards köp av King, skaparna av Candy Crush, för cirka 50 miljarder svenska kronor 2016.

"2020 genomfördes investeringar och förvärv till ett värde 14 miljarder kronor på den svenska spelmarknaden"

Under 2019 genomfördes 46 investeringar och förvärv på den svenska spelmarknaden, till ett värde 4,5 miljarder kronor; 2020 var siffran 14 miljarder. Uppköpen tillsammans med organisk tillväxt betyder att man tar en större del av den internationella spelmarknaden, något som kan göra bolagen till måltavlor för ännu större fiskar. Bolag som Amazon, Google, Apple och Facebook, har under flera år gjort etableringsförsök. Framgångarna är blandade, men intresset finns och växer med stor sannolikhet lika snabbt som spelindustrin.

Att framtiden är ljus för spelbolag råder det inga tvivel om när man ser prognoser och framtidsanalyser. Pandemin var en katalysator för spelindustrin och 2020 har varit ett rekordår. Framtidens vinnare kan mycket väl finnas i Sverige eller övriga Norden, men investerare får vara beredda på höga multiplar och fokus på tillväxt snarare än utdelningskapacitet. Risken för utspädning är dessutom hög om/när bolagen finansierar sig genom nyemissioner.

Stefan Cederberg Investeringsstrateg  Investment Strategy

Stefan Cederberg

Aktiestrateg
Investment Strategy

Stefan Lukacs Investeringsstrateg  Investment Strategy

Stefan Lukacs

Investeringsstrateg
Investment Strategy

Läs mer

Läs gärna mer på sidan 22-26 i senaste
Investment Outlook (pdf) 
Sammanfattning (pdf) 

 

Customer service